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6/22、23公演、盛況にて終了いたしました!ご来場いただき、まことにありがとうございました。

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-此れは、話す事の出来ない物語-

『Cour d'amours (コールドアモール)
スクラプ's ver2.5』

チラシ表

チラシ裏
クリックすると大きい画像が見られます。

[シアターX(カイ)提携公演]

≪出演≫

      細川紘未 (マイムトループ★グランバルーン)
      石川紫織 (汎マイム工房)
      Bijuree
      阿部邦子 (マイムトループ★グランバルーン)
      平 光司 (マイムトループ★グランバルーン)
      いちょう

      新堂雅之
      島 留美

      長濱 優
      かけくみこ
      照岡 歩
      又吉春香
       (上記4名TOKYOマイムカレッジ)

      作・演出/松田充博


≪DATE≫

2013年6月22日(土) 15時/19時
     6月23日(日) 13時/17時
(開場は開演の30分前)


≪THEATER≫

東京・両国シアターχ(カイ)
東京都墨田区両国2-10-14 両国シティコア
(JR総武線両国駅西口下車、徒歩約3分)
地図  劇場HP

≪FEE≫

前売り 2,700円 / 当日 3,200円
ペアチケット 5,000円(前売・予約のみ)

ご予約はコチラへ


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本公演のプロモーションビデオup!
お稽古の映像から松田さんが作成。濃いぃ内容ですよっ(^o^)



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 2010-11 

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明日の為の其の十一。 

起承転結の話をするよ。

キャラクターとシチェーションのアイデアは沢山出たかな?
これに起承転結を与えるよ。

キャラとシチェーションのアイデアには時間経過が無いよね、
其処には、ある状態が有るだけで過去も未来も無い。
これに時間経過を与えてやっと作品らしくなるよ。

ポイントは、「完成を焦って仕上げない」だ。

起承転結は、2つの部分に分かれるよ。
「起承」と「転結」だ、
後半の「転結」これは、アイデアの段階で、ほぼ決まっているはだよね
つまり、どうゆうアイデアかって部分だから、物語の構成に属する部分。
ここは、アイデアから動かす事は出来ないよね。

問題は、前半の「起承」の部分だ。

「起」の部分は、イントトダクション、物語の導入、キャラクターの登場やなんかだね
この部分、どうやって作品に引き込むのかが、センスと持っているパターンの見せ所になるよ、
物語と関係の無い様な始まりでも良いし、いきなりドカンと始まる脅かしのパターンもあるだろう~
ゆっくりと始まったり、ポツンとキャラが立っていたり・・・・・
とにかく、必要なのは、観客の興味を引く事だね。

「承」これは「転ずる」という意味ね。
でも、それにこだわらなくてもOK!
様は、「起」で始まったイントロダクションを本筋に導けばOKね。
起承をひっくり返す使い方もあるよ、
いきなり、本題が始まって、次にそれが何だったのか分からせる構成ね。
まぁいきなりそんなのやらない方が身のためだとは思うけどね。

さて、後半の「転結」で大事なのは、テンポと終わらせ方ね。
アイデアが良ければ、まぁ大概それほどがんばらなくても、そこそこ面白くはなるよね。
そのアイデアをどうやって見せるかは、やっぱりセンスと持っているパターンに寄るよ
最初に書いた、沢山の音楽や映画、絵、音楽の知識が物をいう所だ。

よく見かけるのは、この「転結」の部分だけで、「起承」がおざなりになっているパターン。
これは自己満足でしかないよ。
ロミ&ジュリだって、ラスト近くだけ見ても、見てる方は、心が盛り上がらないよ
感動とは、ほど遠いね。
「起承」で道筋作って、引き込まないと、どんなアイデアでも死ぬからね。

つまり、演出は「起承」に有り。 アイデアは「転結」に有り。

まぁちょっと乱暴だけど、最初はそんな感じで考えると良いよ。

と、いう事は。

★起承転結の4つのシーンが全部面白くなる様に考えること。

それには、「起」「承」「転」「結」の4つの中に、それぞれ起承転結を作る事、

最初にキャラクターが出て来るならば、
キャラを紹介するために、起承転結にならって「承」につなげる
「承」も同じく、起承転結にならって「転」つなげる

これは、もっと細かくして行く事ができ、これがあらゆる所に、自然に存在していれば
人は、目が離せなくなる物。
もちろん、リズムや演技力も必要だけどね。

とりあえず、今は、起承転結で時間の流れを作って
その後、起承転結内に、起承転結を作って行く、

これも、数こなした方が勝ち!

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明日の為の其の十。 

とうとうこの連載も十まで来た所で、
1つ、練習問題を出すよ。

Q-1「シチエーションとキャラクターで、ショート作品を作りなさい」

これはもう黄金の作品テーゼね。(テーゼの意味は自分で調べる事!)

「こんな・・・・・があったら」
「・・・・が、・・・・に居たら」
「・・・・の様な、・・・・だったら」

物語のテーゼの最大公約数とも云える、
ただ、方程式が簡単なだけに、なめてかかると安易にしかならないよ。

奇抜な組み合わせは、それがそれらしく見れるリアリティも必要だし
起承転結を上手く繋ぐ必要があるよ

ドリフターズは、ほぼコレだけでコント作ってたよね
最後は長さんが「ダメだコリャ」と云えば終わり。

クレイジーキャッツの谷啓さんの「ガチョ~ン」で終わるギャグの手法が
ミスマッチシチエーション。
植木等さんの「お呼びでない、こりゃまた失礼いたしました!」のギャグが
ミスマッチキャラクターね。まぁ覚えている人だけ分かればよろしい。

シチエーションとキャラクターは
場所と人とは限らない、

シチエーション=境遇。立場。状態。事態。形勢。局面。

キャラクタ=人物。性格。物。特性。階級。文字。国家。

それに、コメディだけの手法という分けでもないよ、

愛し合った2人の家は敵同士=ロミオ&ジュリエット
女たらしの敏腕スパイがいたら・・・=007
願いを叶えてくれるランプがあったら=アラジンと魔法のランプ
武士が農民を武士から守る=七人の侍

ここまで簡略化すると、ここからゴメディにも悲劇にもなるよね。
長編を作るにしても、このテーゼが随所に無いと、見る側は飽きるよ。
大きなテーゼを小さなテーゼで組上げて行く作業が長編を作る作業と云って良いと思う。

なので、まずは一遍のテーゼをまとめる練習を「死ぬ程」やりなさい。

頭を柔らかくして、面白い組み合わせを発見しよう

明日の為の其の九。 

キャラの話をもう少しね。
なんたって、最も難しい話だからね。
正直行って、こうすれば良いんだよ、なんて話はできない、
世界トップのクリエイターでさえ用意な事では無く、成功例より失敗例の方が多い。

でも、ここで1つ。
「何でも習えると思うな」である。
習える事は、誰でも出来る事、誰でも出来る事に、人は評価を下さない。
努力もまたしかり、努力の価値は、努力をした人に有るのであって、
他者の価値にはならないからね、
よく努力している人を偉いなぁ~と思ったり、感動しちゃったりもするけど
それは、いわば、自分への戒めとして感じ取っているだけね。
ああ、自分もそうありたいと、明日からガンバロウと思う分け。

「努力しているから、あなた感動しなさい、」って云われても無理。

ちょっと話がずれた。

つまりは、トライ&エラーしか無いという事。
頭で考えるな!兎に角、動いてみる事。

そういう意味、やっぱりアニメをお勧めするよ、
海外のアニメね、日本のはダメ。1秒10フレーム静止画多様の日本アニメのキャラの動きは
あまりにもおおざっぱだからだ。
海外のアニメは、1秒24フレームが基本、
デズニーとか、トムとジェリーとか、パントマイムやる上では、かかせない表現が盛りだくさんだ
チャップリンや、キートンだって、同年代のこれらのアニメを研究しているよ、

コメディの世界では、これを、カートゥーンギャグとも、インポシブルギャグともいう。

キャラクターに限らず、シチエーションも含めてね、
トムとジェリーでの表現は、未だにあらゆる所で使い回されているよね、(トムジェリのみでは無いけどね)

高所から落ちて、地面に穴が空いて、地球の裏側に出ちゃうとか
驚いた時に、目玉が飛び出たり、トムが寝る時に、自分の毛皮脱いでからベットに入ったりね。

これを生身でやってしまったのが、ジムキャリーね、
彼の身体の動きと、顔の筋肉は凄い!
映画、マスクはさらにそれをCGで増幅させているけど、
CGで無いジムキャリーの演技と、まったく違和感が無い

みんなアメリカ人になっちまえ!と云っているのではないよ。

デフォルメする力とパトスを身に付けて欲しいんだ、
だって、エンターティメントのポップ&トップはアメリカである事に間違いは無さそうだしね。

実は松田は、USAっぽい物は好きでないんだ、EUやアジアが好き、
でも、やっぱり身に付けおく方が良いよ、
世間における、自分の立位置が分かる、それにUSAにエンタの基本が有る事に間違いは無い。

そんな事云いながら、日本にも凄い人が居るよ。
赤塚不二夫大先生だ、なに?古い?でも彼を超える人を見た事が無い。
デズニーだって、きっと驚いたに違いないと思うよ、
シェー!のイヤミ、レレレのおじさん、ニャロメ、ベシ、おかまのカオルちゃん、おでんのチビタ、バカボンのパパ、おまわりさん!
もう数えきれないキャラクター郡、キャラクター検索で、184人もヒットした。

もちろん、他にもジャアンやらスネオやら、まる子ちゃんやら、しんちゃんだって居る。
でも、赤塚不二夫大先生ほど、一発でそれと分かるキャラを作った人は居ない。
「レレのレー」とくれば、「おーでかーけですか~」だ、
「反対の賛成の反対なのだ!」とくれば、「これでいいのだ」
「逮捕する~」とおまわりさんが発砲すれば、イヤミが「シェー」なのだ。

もう何がなんだか分からないけど、そこに完璧な赤塚ワールドが存在する。
「やぁ、僕はミッキーマウスだよ」なんて自己紹介すら必要ない。

凄まじい世界観なのである。

どうやって、あのキャラが生まれたのあろうか?
葬儀において、タモリが「私もあなたの作品の1つです」と云った。

タモリは赤塚不二夫に拾われて、育てられた人だからね。
他にも、赤塚不二夫に足を向けて寝られない~という人達が沢山いるよ。

ちょっと常規を逸した生き方の人であったので、その強烈なキャラが、
あのキャラを生んだとも云えるけど、大変な勉強家でもあったのです。

多くを観聞き、それを享受して、はめを外してみるのも、魅力的なキャラを生む秘訣の1つかも知れない。



明日の為の其の八。 

キャラが良ければ、物語は勝手に進行する。
キャラが魅力的ならば、それは勝手に一人歩きする。

ルパン三世なんてキャラは誰でも知ってるよね?
モンキーパンチの原作読んだ事有るかな?
TVでやっているのとはちょっと違うキャラ。
でも、猿顔でスケベで天才。魅力的なキャラである事に間違いない。

それをアニメにする際に、山田康男のキャラで声が当てられ(当初は広川多一郎だったそうだ)
高畑勲と宮崎駿が演出してあの世界観ができあがる。

今や、モンキーパンチ以外の漫画家が漫画を書いたり
高畑勲と宮崎駿以外のアニメも大量に生産され、しかも、山田康男亡き後も
そのキャラを引き継いで、栗田貫一が声を当てる。

もうモンキーパンチの手なんか、とっくの昔に離れて、キャラクターは勝手に一人歩きをする。

最近は、アニメキャラをそのまま真似た、アムロ芸人やらアスカ芸人やらも出て来る始末。
でも、自分の好きなキャラクターなら、そのキャラが元々の世界を出て、
たとえば、こっちの生活圏に来たら、こんな事云いそう~なんて、酒の席でも思いつくよね。
それは、それだけで楽しそうだ。
なんでも無いシチエーションでも、魅力的なキャラが居るだけで楽しくなる。

でも、それは物語の中だけではないよね、
普段の生活の中でも、キャラの立っているヤツは沢山居て、
そいつらは、一緒に居て楽しい。または、面白い。
ポジテブな奴、ネガティブな奴、普通の奴、
何処かで聞いたね~ちょっと古いけど、欽ちゃんの「良い子悪い子ふつーの子」なんてあったなぁ~
シチエーションを決まったキャラに当てはめて楽しむ。

そのキャラは、どんな風に笑うのか?どんな風に泣くのか?怒るのか?呆けるのか?
人は、言葉を発するだけで成りたつ人は居ない、(セリフの棒読みでさえね)
かならず、気持ちが身体の動きと共に存在する
その様が面白い。

キャラを作る為に、3つの物を観察研究しよう~
1つ、自分の回りの人々、駅のホームの向こうで電車待ちの人とか、
   無防備な時にこそ、その人のキャラが出たりする。
   もちろん、身じかな人の面白い仕草も研究しよう。

2つ、外人やアニメの動きを研究しよう~
   日本人の感情表現は小さい、もちろんそれはダメな事じゃない
   しかし、ハッキリ云って、それを操るのは高等テクニックだ。
   最初は、大げさなリアクションを研究しよう。

3つ、自分を見つめる、
   沢山のキャラを研究しても、それを演じるのは自分だ。(多くのマイマーの場合ね)
   荒唐無稽なキャラの感情表現でさえ、流れがまったく無ければ、面白くはならない
   自分の気持ちを、キャラに乗せて、増幅させるには、自分のキャラを知る事。

以上3点。
研究して、そして鏡の前で動いてみるベシ!




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